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当网游变成大型单机 社交系统正在逐渐淡化哈希游戏

发布时间:2025-01-24 12:51:45  点击量:

  哈希游戏本文作者是游戏专栏作家拉里埃弗雷特,作者参加了PAX南部展一场主题为网络游戏中的社交性的小组座谈会,探讨了网游中玩家之间的互动变少以及网络游戏中的社区开始没落的原因。

  我要承认,我曾考虑过将这篇文章命名为“为什么《星球大战:星系》(Star Wars Galaxies)每件事都做得好而《魔兽世界》却一事无成”,因为我对两者有着明显的个人偏好。但是,《星球大战:星系》在这场讨论会中被提及到的次数少得令我感到特别惊讶。许多之前玩过这款游戏的玩家会告诉你,在这场讨论会中讲到的关于这款游戏的很多东西纯粹都是在放屁。但是在谈到《星球大战:星系》的社交功能设置方面,就没有多少游戏可以与其相媲美。

  亚历克斯一开始就谈到了他在《魔兽世界:德拉诺之王》中坐在自己的要塞枯玩的经历,他不断地问自己“其他人都去哪里了?”为什么他需要其他人帮助他离开那里?玩家们在他们自己的要塞中可以做任何想要做的事情,完全没有离开那里的必要。

  如果你经常读我的文章,你就会记得我在BioWare宣布将会把银行设在我们的个人飞船上的时候,曾经发表过一篇文章。在那篇文章中,我提出了为什么这个设置会将《星球大战:旧共和国》(Star Wars: The Old Republic)变成一款大厅式游戏这一观点。事实上,这与亚历克斯所描述的要塞体验是一样的:“我不再觉得自己是在玩一款网络游戏。我感觉自己是在和一些好友玩一款多人合作游戏。”

  “你不再需要你的职业。”帕特里克插入到这段谈话中,“只要你想,要塞中可以满足你所有的需求。不,你不再需要任何人。因此,我不再需要向你询问是否有炼金术配方原料,因为我现在自己就可以找得到。”

  据参与这场讨论会的玩家表示,现在有1100万人正在玩这款游戏,而他们并没有任何非做不可的理由迫使自己去与其他的玩家进行互动。但是我觉得,说只有角色扮演类的网络游戏欠缺互动性,这话有欠公平。我们应当如何来修复这个问题?我认为在这场讨论会中,我们向着两个大方向进行了有深度的探讨:较少的援助和游戏的经济系统。

  亚历克斯谈到了一个在《魔兽世界》中关于一艘小船的情况。他认为这艘小船在其中只是装饰品的作用:“就像是鳄梨沙拉酱上的芫荽叶”。我倒不觉得有这么夸张。但是,重点在于,这艘船只是用来装饰场景的,可是船上却有一张便条。便条上的内容指向了一系列可以带领我们找到终极信息的线索。而这条终极信息之前据称被埋藏在海洋深处,并且没有人曾经找到过它至少那些找到这张作者留给自己的信息,并跟随着信息中的线索进行探寻的人除外。

  这让讨论小组的成员们开始思考,到底多少援助才不算是过多。每当我们遇到困难的时候,我们有多大的理由需要走出去与游戏世界中的其他人进行交流?帕特里克接着就举出了他小时候玩《塞尔达传说》(Legend of Zelda)的经历为例子说道:“我如何穿过这片愚蠢的森林?在没有任何指引的帮助下,我依靠着自己好友的帮助离开了那里。”

  杰尼斯接着插话称,即便是升级过程的设置也可以让玩家主动去寻找其他人,并为他们提供帮助:“如果升级的过程非常困难,而你需要在其他人的帮助下完成某些东西,你就会寻找那样的群体,尤其是当这样的群体找起来也非常困难的时候。你就会对那些在你的团队中的人进行投资。但是现在,绝大部分的游戏内容你都可以自行完成,那你为什么还要纠结于如何同陌生人说话呢?”

  坐在另一头的几位开发人员则认为,一些游戏的系统设置得太复杂,或者是时间消耗太长,让人们为此感到困扰。比如,《荒野星球》(WildStar)的协调过程就设置得太多了,这一点得到了全体讨论组成员的同意,而《魔兽世界》要塞中的规则设置得太少了一些。

  “游戏世界中的宝藏非常吸引人。”亚历克斯说道,“但是之后,你掌握了一种BUFF,让你可以知道这些宝藏都分布在哪里”好吧,这令它们的吸引力大大减弱,并且不再那么有趣。

  杰尼斯提到了《解放圣城》游戏中为什么不会设置拍卖行,因为这样可以促进游戏中的互动,亚历克斯也同意这一点,并认为拍卖行对游戏的社交性带来了不利影响。“我并不关心我身上穿着的这套盔甲是谁制作的。”他说道,“我也不关心我所喝的药剂是谁调制的,我唯一关心的就是他们卖得够不够便宜。”但是,像《上古卷轴Online》(Elder Scrolls Online)这样几乎没有什么东西需要交易的游戏中,玩家可以直接在游戏中的商贩手里购买需要的东西,更别提拍卖行这种东西。划分的界线又要如何设定呢?

  我之前曾经提到过,我相信讨论组的成员们也都同意,在这里有一个中间地带。这也是为什么《星球大战:星系》再次成为我们的讨论话题。玩家可以在拍卖行中出售物品过去曾经将它称为市集但是这些地方设有一个声望上限。这也就是说,类似医生增益包或者其他声望值高于上限的物品只可以在玩家的商贩摊点处销售。在游戏补丁包的帮助下,玩家们最终可以在城镇市集的终端搜索星系中所有商贩的位置,但是玩家必须去到这些由玩家运营的摊点处购买这些物品。

  这个系统建造在工匠系统之上,通过允许玩家自行命名和进行数据试验,从而让手工艺品变得独一无二。所有的这些整合在一起,激发了玩家的互动性甚至忠诚度。亚历克斯谈到他在《星球大战;星系》中的一段小插曲,他在游戏中偶然遇到一个人,而对方也拦下他说:“嘿,你身上的盔甲是我做的!”他也回应他说:“嘿,我买了你的盔甲!它在我与克雷特龙(Krayt Dragon)的战斗中救了我的命。”

  这是一次非常简单的交流,但是就是这些简单的东西让一款网络游戏看起来不再仅仅是一个地方,一个你只与自己的宠物和奴才安坐在要塞中就足够了的地方。

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